Forside | | Indhold | | Bund | | <<Forrige | | Næste >> |

Kapitel 3 Børn og unge i en virtuel verden

På internettet eksisterer der virtuelle parallelverdener, hvor grænsen mellem fantasi og virkelighed udviskes. En verden, hvor børn og unge kan færdes, som de vil, hvor kun fantasien sætter grænser. Men samtidig er disse verdener også et spejl af den virkelige verden, med både succes og problemer.

Myterne omkring børn og unge i de virtuelle verdener[1] er mange; børn bliver snydt, virksomheder udnytter børn på internettet i markedsføringen af deres produkter, børn bruger størstedelen af deres barndom foran en computerskærm, forældrene aner ikke, hvad der foregår, til gengæld bliver de ruineret af deres børns forbrug undervejs. Men hvordan forholder det sig i virkeligheden? Forbrugerundersøgelser 2008 kaster lys over nogle af disse emner og søger at give et indblik i børn og unges færden i de virtuelle universer på internettet.

3.1 Sammenfatning og anbefalinger

Børn og unge er flittige brugere af internettet. En del af den tid de er på nettet, bruger de på at besøge virtuelle verdener. I gennemsnit bruger børn og unge fem timer om ugen i de virtuelle universer, mens en tredjedel af børnene bruger over syv timer om ugen.

Når børn færdes i de virtuelle verdener, bruger de en stor del af deres tid på at spille, chatte, mødes med venner, købe, sælge eller bytte produkter. Herudover er der en gruppe af unge, der vægter selv at bygge produkter eller besøge andre brugeres virtuelle steder.[2]

Virtuelle verdener er ofte gratis at benytte, men karakteristisk for de fleste er, at de også tilbyder muligheder, der koster penge. Flere af universerne har deres egen møntfod, fx Habbo-mønter eller goPenge. Selvom verdenerne tilbyder mange muligheder, der koster penge, og det er forholdsvist nemt for børn og unge at betale for disse tilbud, viser Forbrugerundersøgelser 2008, at forbruget er begrænset. Børn og unge bruger i gennemsnit 20 kr. om måneden, mens deres forældre mener, at de bruger 23 kr. om måneden. Det viser, at forældrene har et godt overblik over børnenes forbrug. Samtidig oplever størstedelen af børn og unge ikke problemer i forbindelse med køb i virtuelle verdener. Men Forbrugerundersøgelser viser dog, at der eksisterer problemer i forbindelse med køb online, omkring 7 pct. af de børn og unge der har prøvet at købe i virtuelle verder, har oplevet problemer med køb af produkter.

Forældrene kender generelt til de virtuelle verdener. Omkring en fjerdedel af forældrene har selv besøgt de virtuelle verdener, derudover har halvdelen af forældrene hørt om verdenerne. Der er dog en gruppe på næsten 20 pct. af forældrene, der slet ikke kender til virtuelle verdener, og 16 pct. der slet ikke kender til online spilleverdener. De fleste forældre er engageret i at holde sig orienteret om børnenes færden i virtuelle verdener. Samtidig har forældrene tillid til deres børn og deres kompetencer, når de færdes i virtuelle verdener. Der er dog en gruppe af forældre (11 pct.), der slet ikke gør noget for at holde sig orienterede om deres børns færden i virtuelle verdener.

Nogle børn og unge har ubehagelige oplevelser, når de færdes i virtuelle verdener. 14 pct. af børn og unge giver udtryk for, at de har haft ubehagelige oplevelser, som fx mobning eller er blevet snydt. Samtidig har omkring en fjerdedel af børn og unge oplevelser i virkeligheden, der er affødt af deres færden i virtuelle verdener. De oplevelser børnene har i virkeligheden er generelt positive. Bl.a. oplever 16 pct. at de har fået nye venner, og 9 pct. oplever, at de er blevet bedre til engelsk.

Forbrugerundersøgelser 2008 viser, at børn og unge generelt har gode oplevelser, når de færdes i virtuelle verdener, samt at deres forældre generelt har god viden om børnenes færden. Samtidig viser undersøgelsen også, at der er områder, hvor der er plads til forbedringer. Der kan bl.a. skabes bedre forhold for børn og unge ved, at:

3.2 Børn og unge i en virtuel verden

Introduktion

Mange børn og unge er vokset op med internettet som et naturligt element i deres liv, og de fleste bruger det dagligt. På internettet er der mange tilbud til børn og unge, bl.a. virtuelle verdener.

Dette kapitel handler om børn og unges færden i virtuelle verdener som fx goSupermodel og World of Warcraft. Forbrugerundersøgelser 2008[3] fokuserer på børn og unge i alderen 9 til 16 år og deres erfaringer med virtuelle verdener. Herudover fokuserer undersøgelsen på den viden, som forældrene har om deres børns brug af virtuelle verdener.

Kapitlet indeholder en kort beskrivelse af børn og unges adgang til internettet, hvad de benytter det til og en beskrivelse af virtuelle verdener. Derudover beskrives markedet for virtuelle verdener. Markedets sammensætning gør det vanskeligt at få et helhedsbillede af markedet, men afsnittet beskriver det ud fra nogle af de aktører, der er på markedet. Herefter præsenteres resultater fra Forbrugerundersøgelser 2008,[4]hvor børn og unges erfaringer med de virtuelle verdener samt forældrenes kendskab til deres børns færden er undersøgt. Afslutningsvis præsenteres regler og vilkår for virtuelle verdener.

Børn og unge er flittige internetbrugere

I dag har de fleste husstande adgang til internettet (78 pct.)[5] og dermed også adgang til virtuelle verdener. Familier med børn har en højere andel af adgang til internettet end familier uden børn. Hele 96 pct. af par med børn har adgang til internettet, mens 88 pct. af enlige med børn har adgang til internettet.[6] Det tegner et billede af, at størstedelen af alle børn og unge i Danmark har adgang til internettet hjemmefra og dermed også adgang til virtuelle verdener.

Figur 3.1 Børns adgang til internettet

Figur 3.1 B&oslash;rns adgang til internettet

De fleste børn har i dag adgang til internettet hjemmefra.

Kilde: Danmarks Statistik, Serviceerhverv, Befolkningens brug af internet 2007 (Statistiske efterretninger) 2007: 42, side 2.

En undersøgelse som Medierådet for Børn og Unge har foretaget i 2007, blandt forældre med børn i 4., 7. eller 9. klasse,[7]bekræfter, at næsten alle børn bruger internettet flittigt og til mange forskellige ting. 8 pct. af børnene bruger internettet hjemme, og 73 pct. af børnene bruger internettet dagligt. Undersøgelsen viser samtidig, at børn i gennemsnit bruger 78 minutter ad gangen, når de er på internettet. Medierådets undersøgelse viser tillige, at børn og unge bruger internettet til mange forskellige ting, men mest af alt bruger de unge internettet til at:

Tilsvarende viser en europæisk undersøgelse[8] blandt unge i alderen 12 til 18 år i ni europæiske lande, at danske børn og unge:

Den europæiske undersøgelse viser, at børn og unge er fortrolige med flere medier, og at de bruger mange medier på samme tid. Messenger kan sagtens køre i baggrunden, mens de fx spiller World of Warcraft, samtidig med at mobilen ligger ved siden af, hvis der skulle komme en sms. Kommunikationsformen blandt børn og unge er præget af, at der kommunikeres hovedsageligt via sms og messenger. Omkring en tredjedel af børn og unge giver udtryk for, at de aldrig eller sjældent sender eller modtager e-mails.[11]

Virtuelle verdener

På internettet kan man besøge virtuelle parallelverdener. Verdener hvor alt kan lade sig gøre – næsten: Du kan tjekke ind på Habbos virtuelle hotel og få nye venner. Du kan alliere dig med alfer og slås mod orker i en evig krig på World of Warcraft. Du kan besøge Ungdomshuset 2.0, der er genopstået i

De mest populære verdener er skabt af professionelle udbydere, men præget af og videreudviklet af brugerne. Mulighederne i virtuelle verdener er mange, og det benytter brugerne sig af. Netop derfor er disse verdener på mange områder også et spejl af den virkelige verden. Selvom mange af verdenerne er inspireret af idealverdener eller eventyrverdener, er det også verdener, hvor man, ligesom i virkeligheden, kan blive snydt, mobbet eller miste sine venner.

Boks 3.1 Definition af virtuelle verdener

Begrebet virtuelle verdener dækker i denne analyse over to begreber, virtuelle verdener og online spilleverdener. Grænsen mellem virtuelle verdener og online spilleverdener er flydende, idet begge indeholder elementer af virtuelle verdener og online spilleverdener. I denne analyse skelnes der ikke mellem de to begreber, med mindre det er nævnt direkte.

Virtuelle verdener:

En virtuel verden er en verden, der ikke eksisterer i virkeligheden, men udelukkende i det virtuelle rum på internettet. Det er en verden, der eksisterer i et lukket univers på internettet, skabt af udbyderne, men præget af brugerne. Virtuelle verdener er lukkede universer, hvor udbyderen har sat rammerne, har mulighed for at fastsætte regler og overvåge det virtuelle rum. Brugerne skal være registrerede og logge sig på for at få adgang til universet. Her kan man møde sine venner uden at forlade sit hjem. Man kan mødes jævnligt med venner fra andre dele af landet eller verdenen. Det er muligt at skabe sig en international vennekreds med personer fra hele verden, som man aldrig har mødt i virkeligheden, og som man måske ikke ville være kommet i kontakt med, hvis ikke det havde været for de virtuelle verdener.

Der eksisterer mange forskellige virtuelle verdener, som henvender sig til forskellige målgrupper, fx Habbo, der henvender sig til de 13 til 16-årige, goSupermodel, der primært henvender sig til piger i alderen 10 til 15 år, eller Bella Sara der er for de helt små børn fra 5 års alderen.

Online spilleverdener

Online spilleverdener adskiller sig fra traditionelle computerspil ved, at der ikke er nogen begrænsning på spillerantallet, og man logger på den virtuelle verden via internettet.[12] Online spilleverdener har en iboende dynamik, der ikke er til stede i traditionelle computerspil. I modsætning til traditionelle computerspil rummer online spilleverdener også et element af rollespil, hvilket gør det muligt for spillerne at udvikle sin figur gennem de erfaringer, spilleren gør sig, og de ting, spilleren oplever. På den måde kommer spillernes handlinger til ikke kun at præge deres egen figur og deres egen succes, men også de øvrige spillere, og det har en konsekvens for spillets udvikling.

Når en spiller logger sig af en online spilleverden, fortsætter spillet med andre spillere. Næste gang spilleren logger på, er der sket en udvikling i spillet, der kan have betydning for spillerens profil, mission eller mål i spillet. Spillere i online spilleverdener bliver i princippet aldrig færdige med et spil, fordi spillet er i en evig forandring. Udbyderne af online spilleverdener udvikler konstant nye elementer til spillene eller helt nye versioner. Spillerne er selv med til at udvikle spillene enten i form af alliancer eller ved at bruge spillene alternativt. Fx er der spillere, der optager film i World of Warcraft. Ved at organisere de øvrige spillere i kampe og dialoger, som optages af en figur i spillet, kan scenerne klippes sammen og offentliggøres som en film, andre spillere kan se. En film der har spillet som scene og spillernes egne figurer som skuespillere.

Online spilleverdener er derfor ikke kun en jagt på point, men også på erfaringer, alliancer og udvikling af individuelle kompetencer, hvor venskaber opstår og brydes. Samtidig indeholder spillet et vigtigt socialt element. Formålet med at besøge online spilleverdener er derfor ikke udelukkende at spille, men i lige så høj grad at mødes med sine online venner.


Fælles for alle virtuelle verdener er, at man skal oprette en brugerprofil for at få adgang. Afhængig af hvilken verden man benytter, er der mulighed for selv at vælge, hvilken type man ønsker at være. I World of Warcraft skal man vælge sin figur blandt eventyrvæsner, mens man i Habbo kan sammensætte sit udseende ved at vælge fx kropsbygning, hudfarve, frisure og tøj. I det virtuelle univers på internettet har man derfor mulighed for at være lige den, man har lyst til. Begrænsningerne er få, og der er i princippet ingen der ved, hvem du er i virkeligheden, eller hvordan du i virkeligheden ser ud.

Karakteristisk for mange af de virtuelle verdener, der henvender sig til børn og unge, er en vis form for anonymitet over for de øvrige brugere. Det personlige element er rykket i baggrunden i modsætning til andre chatfora som fx Arto eller Facebook. På sider som Arto er det personlige element i fokus. Brugerne er ikke anonyme, og det er meningen, at oplysninger af mere eller mindre personlig karakter skal være tilgængelige for andre brugere. Det gælder både oplysninger om sig selv, men også oplysninger der henfører til andre brugere og til personer, som slet ikke er oprettet som brugere. Chatsteder som fx Arto og Facebook er ikke omfattet af denne analyse.

3.3 Markedet for virtuelle verdener

Udbyderne af virtuelle verdener er mange. Udbuddet varierer fra mindre og relativt ukendte internetsider oprettet af brugere, til professionelle internetsider skabt af verdensomspændende professionelle virksomheder. Der sker hele tiden en udvikling i de virtuelle verdener, og der kommer jævnligt nye til. Internettets karakter betyder, at nye verdener kan udbredes hurtigt, og at det er forholdsvist nemt at oprette sig som bruger på både danske og udenlandske virtuelle verdener. Brugerne skifter let mellem verdenerne, hvorfor verdenernes popularitet kan ændres. Dette betyder, at det er vanskeligt at opgøre, hvor mange forbrugere der er på markedet, og hvor mange af disse forbrugere der er børn og unge i alderen 9 til 16 år.

Udbydere på markedet

Aktørerne på markedet for virtuelle verdener er forskellige, og markedet er præget af både danske og udenlandske udbydere. Neden for beskrives nogle af aktørerne på markedet.

Second Life var én af de første virtuelle verdener på internettet og er i dag måske en af de mest kendte. Second Life er et privat foretagende, der ejes af amerikanske Linden Lab med hovedsæde i San Francisco. På verdensplan har Linden Lab ca. 200 ansatte.[13]Siden Second Lifes debut i 2003 er antallet af registrerede brugere vokset til over 10 mio. på verdensplan. Tilkomsten af andre virtuelle verdener og sociale mødesteder på internettet, som fx Face-book, har betydet konkurrence for Second Life. Derfor mener flere, at Second Life nu må vige pladsen, som et af internettets mest populære mødesteder, til fordel for andre virtuelle verdener eller sociale mødesteder.

Boks 3.2 Second Life – et ekstra liv i et parallelt univers

Second Life, også kaldet 'The Grid', er et 3D univers, hvor man bevæger sig rundt ved hjælp af en virtuel figur, kaldet en Avatar, som man selv har skabt. I Second Life har brugerne mulighed for at leve et parallelt liv, hvor man kan være den, man har lyst til, med det udseende, der afspejler ens drømme. Du kan besøge virtuelle steder, som ikke findes i virkeligheden, men er skabt af andre brugeres fantasi.

Du kan bevæge dig rundt og besøge personer og steder, du ellers ikke ville have mulighed for. Det er muligt at lave sin egen butik eller virksomhed, hvor man kan sælge virtuelle produkter, som man selv har skabt.

Flere virksomheder har etableret sig i Second Life for på den måde at udnytte de fordele, den virtuelle verden kan tilbyde. Virksomhederne, der etablerer sig i Second Life, kan benytte dette univers til at nedbryde geografiske barrierer, holde møder eller konferencer, præsentere produkter eller tilbyde online support. Også danske organisationer prøver kræfter med mulighederne i Second Life. Eksempler på disse er Dansk Røde Kors, Forbrugerrådet (TÆNK), Folkekirken og SKAT.

SKAT i Second Life

Skatteministeriet oprettede sig i Second Life i 2007 med det formål at vise sin tilstedeværelse i den virtuelle verden, og for at brugerne af Second Life kan finde informationer om skat. Derudover ønskede Skatteministeriet at afprøve den virtuelle teknologis mange muligheder. Erfaringen med Second Life viser
bl.a., at baggrunden for brugernes tilstedeværelse i Second Life i højere grad er spænding, morskab og uforpligtende kommunikation end informationssøgning.

Siden Skatteministeriet etablerede sig i Second Life, er fokus for ministeriets platform derfor mere rettet mod at bygge en fællesoffentlig dansk platform. Gennem joint ventures med en række offentlige institutioner indsamles erfaringer med de virtuelle verdener og brugernes ageren, fx undervisning og kommunikation i den virtuelle verden.

Skatteministeriets platform i Second Life fungerer derfor i lige så høj grad som et sted, hvor Skatteministeriet og de øvrige institutioner kan samle erfaringer med brugernes ønsker i det virtuelle univers. Samtidigt får institutionerne også praktisk erfaring og viden omkring den virtuelle verdens teknologi, sociologi og udvikling.


World of Warcraft er en af de mest populære virtuelle verdener blandt børn og unge i Danmark.[14]World of Warcraft ejes af amerikanske Blizzard Entertainment. Spillet startede oprindeligt som et traditionelt computerspil, som spillerne køber og installerer på sin egen computer. Den første online version af spillet blev tilgængeligt via internettet i november 2004 i Nordamerika, Australien og New Zealand og blev en stor succes. I februar året efter blev spillet tilgængeligt i Europa. Det populære spil solgte samme dag, det blev lanceret i Europa, 280.000 eksemplarer af denne online version.[15]

Boks 3.3 World of Warcraft – kampen mellem det gode og det onde i et parallelt univers

World of Warcraft er et MMORPG spil – ’massively multiplayer online role-playing game’ eller oversat til dansk ’online rollespil med mange deltagere’.

Spillet foregår i verdenen Azeroth, en verden, der er inspireret af fantasibøger og rollespil. Spillet er bygget op omkring to hold: Alliancen og Horderne, der er i evig krig mod hinanden. Derfor skal man, når man opretter sig som bruger, vælge, hvilket hold man vil tilhøre, og hvilken race man vil være. Hvert af de to hold består af en række forskellige racer, som fx Human, Night Elf, Orc og Troll. Hver race har sine styrker og karakteristika.

I spillet kan man kæmpe mod andre spillere eller væsner, de såkaldte NPC'er – Non Player Characters, der er skabt af spillets programmører. Derudover rummer spillet nogle Quests (opgaver), som man kan løse. Det er muligt at spille sammen med andre spillere enten ved at samle en gruppe af spillere, der er online samtidig med en selv, eller ved at deltage i en fast gruppe af andre spillere kaldet en Guild.


Habbo er ejet af finske Sulake Corporation Oy. Habbo startede i august 2000 i Finland, herefter åbnede Habbo i England og har siden udvidet til i dag at have 32 lokale communities, hvilket vil sige, at Habbo er repræsenteret i 32 forskellige lande. Habbo er lokale communities, hvor sproget er de nationale sprog. Det betyder, at sproget i Habbo i Danmark er dansk. I 2004 tjente Habbo godt 220 mio. kr. – heraf var knap 180 mio. kr. betalt direkte af brugere, som købte spil, møbler osv. på hjemmesiden.[16]

En forholdsvis ny virtuel verden er goSupermodel. GoSupermodel er et eksempel på en dansk virtuel verden, der henvender sig til børn og unge i alderen 10 til 1 år. GoSupermodel blev lanceret i 2006 af det danske firma watAgame. Efter dansk succes har watAgame udvidet goSupermodel til at være tilgængelig i ni andre lande på lokale sprog.

Brugere på markedet

Der findes ingen opgørelser over hvor mange brugere, der er af virtuelle verdener i Danmark. Derfor er tallene omkring antal brugere forbundet med stor usikkerhed.

Udbydere af virtuelle verdener opgør jævnligt, hvor mange registrerede bruger de har. Tallene viser hvor mange potentielle brugere der er, men det viser ikke det faktiske antal brugere. Det er ikke sikkert, at brugerne sletter deres profiler igen, hvis de ikke bruger den virtuelle verden. Verdenerne har mange brugere på verdensplan og tendensen er, at der kommer flere til. Som eksempel kan nævnes:

En af de virtuelle verdener, hvor det er muligt at få en mere retvisende opgørelse over antallet af brugere, er World of Warcraft. World of Warcraft har på verdensplan 10 mio. brugere, heraf er der to mio. brugere i Europa. Den måde, hvorpå World of Warcraft opgør antallet af brugere, betyder, at der er taget delvis højde for brugere der ikke er aktive. For at spille World of War-craft kræver det, at spillerne køber spillet og efter en prøveperiode betaler et abonnement. Det betyder, at tallene bliver mere retvisende. De officielle tal dækker over brugere, der har betalt for at spille spillet online. Tallet er eksklusiv udløbne eller slettede brugerprofiler, samt brugere der har adgang via den gratis prøveperiode.[21]

Betaling i virtuelle verdener

I mange virtuelle verdener er det gratis at oprette sig som bruger og benytte de mest basale funktioner, som fx at chatte eller besøge andre brugere. Derudover er der i de fleste virtuelle verdener en mulighed for at tjene eller vinde virtuelle penge uden at skulle betale for dem. Brugerne kan enten optjene virtuelle penge ved at deltage i forskellige aktiviteter eller vinde virtuelle penge ved at deltage i forskellige spil og konkurrencer som fx en virtuel version af den traditionelle stoleleg i Habbo eller i fotosessions og dansekonkurrencer på goSupermodel. Derudover kan brugerne sælge deres virtuelle ting til andre brugere og på den måde tjene virtuelle penge. Men verdenerne tilbyder mange flere funktioner og muligheder, som man skal betale for at få adgang til.

Som eksempel kan nævnes Habbo, der har sin egen klub, kaldet Habbo Club. Habbo Club kan betegnes som en VIP klub, hvor Habboerne via deres medlemskab får ekstra fordele og gaver, som fx tøj, møbler, specielle værelser og adgang til mere eksklusive fællesrum. Medlemmer af Habbo Club får et skilt til deres hotelværelse, så andre Habboer kan se, at de er medlem af Habbo Club. Et medlemskab af Habbo Club koster 30 Habbo-mønter[22]og gælder i én måned. Du bliver automatisk mindet om, at dit medlemskab er ved at udløbe.

Herudover er der en række virtuelle verdener, hvor det kræves, at spillerne betaler for at få adgang til spillet. Det gør sig især gældende for de verdener, der falder ind under definitionen for ’online spilleverdener’.[23]Spillerne skal ofte købe selve spillet eller betale et startgebyr og/eller et fast kontingent for at få adgang til spillene. Andre spil tilbyder gratis prøveperioder eller forskellige muligheder i spillet, afhængig af om spilleren betaler kontingent eller ej. Fx er det gratis at oprette sig som bruger af RuneScape og bevæge sig ind i det virtuelle spilleunivers. Men ønsker man at benytte andre dele af spillet og fx slås mod de farligste monstre, få adgang til flere våben eller benytte nogle af de mere eksklusive minispil, kræver det et medlemskab.

Nogle virtuelle verdener har egne regler for, hvor mange penge børn og unge kan bruge, fx kan brugere af goSupermodel maksimalt købe for 30 kr. om ugen. Dermed er det muligt at begrænse børn og unges forbrug.

Mange virtuelle verdener har deres egen valuta, som er den møntfod brugerne skal benytte, hvis de ønsker at købe virtuelle produkter.

I Habbo hedder møntfoden Habbo-mønter. Mønterne kan købes via sms, kreditkort eller Getitcard[24]. Prisen for Habbo-mønter afhænger af betalingsformen og hvor mange mønter, brugeren køber. Betaler brugeren med sms, koster en Habbo-mønt 2,50 kr. Betales der derimod med en af de øvrige betalingsformer, falder prisen gradvist afhængig af, hvor mange mønter der købes. Prisen falder fra 2,50 kr., hvis der købes otte Habbo-mønter, og til 1,60 kr., hvis der købes 125 Habbo-mønter.[25]Habbo-mønter er således ikke en fast møntfod, men en type valuta hvor kursen svinger afhængigt af, hvordan de betales. Habbo-mønter bliver sat ind på en virtuel konto, der repræsenterer det tilgodehavende en forbruger har over for Sulake. Hvis en Habbo ikke længere ønsker at benytte Habbo, er det muligt at få sine ubrugte Habbo-mønter udbetalt, hvis beløbet overstiger 20 kr.[26]Det er muligt for Habboerne at deltage i forskellige spil eller events og på den måde vinde Habbomønter. Derudover kan man bytte sig til møbler, tøj eller andet med de øvrige Habboer.

I de fleste virtuelle verdener bruger brugeren penge for at spille eller købe produkter, men i nogle af de virtuelle verdener er det muligt også at trække penge ud af verdenerne igen, det drejer sig fx om World of Warcraft eller Second Life. Her kan brugeren veksle de virtuelle penge til rigtige penge og på den måde få pengene ud af universet igen. Der eksisterer sider på internettet, der har specialiseret sig i at handle med fx Linden Dollars fra Second Life, hvor kursen svinger afhængig af udbud og efterspørgsel ligesom i den virkelige verden. Vælger brugerne at trække penge ud af virtuelle verdener, skal disse registreres som en almindelig indtægt, der skal betales skat af efter gældende regler.

3.4 Børn og unges erfaringer og forældrenes viden om disse

I Forbrugerundersøgelser 2008[27]er børn i alderen 9 til 16 år blevet spurgt om deres kendskab til virtuelle verdener, og hvad deres erfaringer er med verdenerne. Forældrene til de børn, der deltog i undersøgelsen, er ligeledes blevet spurgt om deres kendskab og erfaringer i forhold til deres børns brug af virtuelle verdener.

Børn og unges erfaringer i virtuelle verdener

Af Forbrugerundersøgelser 2008 fremgår det, at børn generelt kender til mange virtuelle verdener. Men undersøgelsen viser også, at børn og unge kender til væsentlig flere verdener, end de bruger. For at få adgang til en virtuel verden skal man oprette en profil. Det betyder, at selvom børn og unge kender til mange verdener, er det ikke ensbetydende med, at de er aktive brugere af verdenerne. I gennemsnit har børn og unge 1,4 profil i virtuelle verden.

Børn og unge har fortrinsvis oprettet profiler i World of Warcraft (32 pct.), RuneScape (19 pct.), Habbo (16 pct.), goSupermodel (15 pct.) og Counter-Strike (11 pct.).

Figur 3.2 Børns og unges virtuelle profiler

Figur 3.2 B&oslash;rns og unges virtuelle profiler

Børn og unge har primært profiler i World of Warcraft, RuneScape, Habbo, goSupermodel og Counter-Strike

Note: I undersøgelsen var det muligt at vælge flere svar, derfor overstiger tallene tilsammen 100 pct. Kilde: Forbrugerundersøgelser 2008, Forbrugerstyrelsen.

Det er primært de yngste børn, der benytter Habbo og MinStald.dk, mens det er de større børn, der spiller World of Warcraft. GoSupermodel er stort set kun brugt af piger og især de yngste, mens Counter-Strike og World of War-craft er benyttet af de ældre drenge.

Børn og unge bruger meget tid på internettet, og Forbrugerundersøgelser 2008 viser, at børn og unge bruger en del af den tid på at besøge virtuelle verdener. Børn og unge bruger i gennemsnit knap fem timer om ugen på at besøge virtuelle verdener. Det svarer til et gennemsnitligt dagligt tidsforbrug på omkring 40 minutter. En tredjedel af alle børn og unge i undersøgelsen oplyser, at de bruger mere end syv timer om ugen, eller over en time om dagen, i virtuelle verdener.

Forældrene kender til børnenes tidsforbrug. Der er god overensstemmelse mellem den tid, børnene siger de bruger, og den tid, forældrene mener, deres børn bruger på at besøge de virtuelle verdener.

Børn og unges virtuelle færden

Børn og unge vægter det sociale element i virtuelle verdener. Af børnenes besvarelser tegner der sig et billede af, at det er her børn og unge mødes, både med dem de kender og med nye brugere, som de ikke kendte i forvejen. Børnenes favoritbeskæftigelse i virtuelle verdener er at spille (89 pct.), efterfulgt af at chatte med venner (73 pct.), chatte med andre (48 pct.) og mødes med venner virtuelt (48 pct.).[28]Børn og unge bruger også deres besøg i virtuelle verdener til at besøge de virtuelle rum, andre brugere har oprettet (12 pct.).

Figur 3.3 Børn og unges virtuelle færden

Figur 3.3 B&oslash;rn og unges virtuelle f&aelig;rden

Børn og unge bruger en stor del af deres tid i virtuelle verdner på at spille, chatte, mødes med venner og bytte eller sælge ting. Herudover er der en mindre del af børnene der bygger ting/indretter værelser og besøger andres virtuelle steder.

Note: I undersøgelsen var det muligt at vælge flere svar, derfor overstiger tallene tilsammen 100 pct. Kilde: Forbrugerundersøgelser 2008, Forbrugerstyrelsen.

Samtidig viser undersøgelsen, at børnene vægter det at udvikle eller ændre i deres profil eller hotelværelse højt. Det kommer til udtryk ved, at en del af børnene også vægter at købe (45 pct.), sælge (40 pct.) eller bytte ting og produkter (41 pct.) og på den måde skabe en udvikling i deres profil. Virtuelle verdener giver ofte brugerne mulighed for at købe, sælge eller bytte deres ting med andre brugere. Fx kan man i goSupermodel sælge sit brugte tøj i virtuelle genbrugsbutikker eller bytte det til noget andet tøj, som én af de andre modeller har. På den måde kan den virtuelle garderobe blive fornyet, eller der kan tjenes penge til køb af andre virtuelle produkter.

En mindre del af børnene (17 pct.) benytter sig af de mere kreative muligheder og bruger bl.a. tiden i virtuelle verdener til at bygge produkter eller indrette værelser i de virtuelle verdener.

Forældrenes kendskab til virtuelle verdener

Forældrene har generelt et kendskab til de virtuelle verdener. Omkring en fjerdedel af forældrene har selv besøgt verdenerne for at se, hvad det er, deres børn beskæftiger sig med, mens halvdelen af forældrene har hørt om de virtuelle verdener. Kun ganske få forældre besøger verdenerne jævnligt.[29]

Selvom forældrene generelt kender til de virtuelle verdener, er der en gruppe af forældre, der slet ikke kender til virtuelle verdener (20 pct.) eller online spilleverdener (16 pct.). Dermed har disse forældre ikke kendskab til, hvad deres børn bruger en stor del af deres fritid på.[30]

Figur 3.4 Forældres kendskab til virtuelle verdener

Figur 3.4 For&aelig;ldres kendskab til virtuelle verdener

Mange forældre kender til virtuelle verdener. Der er 20 pct. der slet ikke kender de virtuelle verdener, og 16 pct. der slet ikke kender til online spilleverdener.

Kilde: Forbrugerundersøgelser 2008, Forbrugerstyrelsen.

Begrænset forbrug

Virtuelle verdener har mange tilbud, som koster penge. Samtidig er det nemt for børn og unge at betale for disse ydelser, fx via mobiltelefonen eller Getitcard. Derfor kan det som forældre være rart at have et kendskab til, hvad ens barn har af forbrug i virtuelle verdener for at kunne styre udgifterne.

Trods de virtuelle verdeners mange betalingstilbud, viser Forbrugerundersøgelser 2008, at børn og unge har et relativt begrænset forbrug. Samtidig viser undersøgelsen, at børnenes reelle forbrug er lidt lavere, end det forældrene oplyser, at deres børn bruger om måneden på virtuelle verdener.

Hele 65 pct. af børnene oplyser, at de ingen penge bruger, mens 71 pct. af forældrene oplyser, at deres børn ingen penge bruger på virtuelle verdener. De fleste børn bruger under 100 kr. om måneden. Undersøgelsen viser, at børn og unge i gennemsnit bruger 20 kr. om måneden i virtuelle verdener. Forældrene mener, at deres børn i gennemsnit bruger 23 kr. om måneden. Herudover oplyser 36 pct. af forældrene og 37 pct. af børnene, at de betaler et fast kontingent for at benytte virtuelle verdener.

Figur 3.5 Børnenes forbrug i virtuelle verdener

Figur 3.5 B&oslash;rnenes forbrug i virtuelle verdener

Børn og unge har et begrænset forbrug i virtuelle verdener. Der er god overensstemmelse mellem det forbrug, børnene oplyser de har, og det forældrene mener, deres børn har.

Kilde: Forbrugerundersøgelser 2008, Forbrugerstyrelsen.

Forældrene har således et godt overblik over deres børns forbrug. Undersøgelsen viser, at der stort set er overensstemmelse mellem børnenes faktiske forbrug, og det forældrene oplyser. Forældrenes gode overblik over børnenes forbrug kan hænge sammen med, at når børn køber produkter i virtuelle verdener, er det ofte forældrene, der foretager betalingen for barnet. Knap to tredjedele af forældrene (73 pct.) oplyser, at de betaler for barnet, mens 66 pct. af børnene oplyser, at deres forældre foretager betalingen. Samtidig viser undersøgelsen, at børnene (14 pct.) i højere grad benytter mobiltelefonen til at foretage betalingerne med, end deres forældre (7 pct.) er bekendt med.

Undersøgelsen viser tillige, at børn og unge oplever begrænsede problemer, når de køber produkter online. Alligevel giver 7 pct. af de børn og unge, der har prøvet at købe produkter, udtryk for, at de har oplevet problemer i forbindelse med køb i virtuelle verdener, som fx at de ikke modtog det produkt, de havde betalt for. Det viser, at problemer med online køb i de virtuelle universer er til stede og har en betydning for børnene.

Selvom børnenes forbrug i virtuelle verdener er begrænset, kan deres færden have betydning for deres forbrug i andre sammenhænge. En del af børnene (16 pct.) giver udtryk for, at de enten har købt eller ønsker at købe nogle af de ting, de har set i virtuelle verdener, det kan fx være tøj, musik eller elektroniske produkter som mobiltelefon og iPods.

Børns oplevelser online

Børn og unge færdes hjemmevandt i de virtuelle verdener. Når børn og unge har taget dette medie til sig, betyder det også, at nogle af de oplevelser, som børn og unge har i virkeligheden, flyttes med over i det virtuelle univers på internettet. Forbrugerundersøgelser 2008 viser, at 14 pct. af børn og unge har haft ubehagelige oplevelser i virtuelle verdener. Ubehagelige oplevelser som fx at blive mobbet, snydt eller smidt ud af forums af andre brugere. Derfor tyder meget på, at børnenes oplevelser på mange måder afspejler virkeligheden, og at børn og unge opfører sig på samme måde online, som de gør i skolegården. Derudover er der enkelte børn, der nævner, at de har oplevet at være blevet hacket. Når børn og unge bliver hacket betyder det, at en fremmed bruger har skaffet sig adgang til børnenes brugerprofiler. Det kan have stor betydning for børnene, ikke kun i forhold til at de risikerer at miste deres virtuelle ting og penge, men også fordi det er en overskridelse af børnenes privatsfære.[31]Når en fremmed bruger overtager en profil, giver det mulighed for, at de kan opføre sig anderledes end brugere normalt ville, fx være ubehagelige over for andre. Dermed er der en risiko for, at børnene ikke kun mister deres virtuelle penge og ting, men også oplever sociale problemer i forhold til deres vennekreds.[32]

Størstedelen (72 pct.) af de børn og unge, der har haft ubehagelige oplevelser, gør noget aktivt efter oplevelsen som fx at tale med deres forældre eller venner omkring oplevelserne, kontakter udbyderen eller opretter en helt ny profil. Det betyder dog, at der er en gruppe af børn og unge (2 pct.), der ikke gør noget efter en ubehagelig oplevelse.

Boks 3.4 Krænkelser på internettet

Når børn og unge færdes i virtuelle verdener og på internettet generelt, kan der være en risiko for, at de udsættes for ubehagelige oplevelser. I dette kapitel analyseres bl.a. børn og unges ubehagelige oplevelser i virtuelle verdener. Konkret kan der være tale om at miste sine virtuelle ting, blive hacket eller mobbet.

I medierne er der tilbagevendende eksempler på krænkelser af børn og unge på internettet. Især Ekstra Bladets afsløringer af flere personer, der har forsøgt at komme i kontakt med en journalist, der udgav sig for at være en 13-årig pige, har for alvor sat problematikken på dagsordenen.

Både i de virtuelle verdener og på internettet i øvrigt er der desværre en risiko for, at børn og unge udsættes for krænkende oplevelser af fx seksuel karakter. I Forbrugerundersøgelser 2008 er der ingen indikationer af udbredelsen af den type oplevelser blandt børn og unge. Det betyder ikke, at problemet ikke eksisterer, men alene at denne undersøgelse ikke har beskæftiget sig med netop denne problematik.[33]

Hvis man finder billeder eller andet materiale, der viser børn i en seksuel sammenhæng, kan man anmelde det til politiet. Man kan også melde det til organisationer som fx Red Barnet, der herefter sørger for, at det bliver videregivet til det danske politi eller hotlines i andre lande.[34]


Noget tyder også på, at børn og unges færden i virtuelle verdener har betydning for børnenes hverdag. Godt en fjerdedel (27 pct.) af børn og unge giver udtryk for, at de har haft oplevelser i virkeligheden, der er affødt af deres færden i virtuelle verdener. En del af de oplevelser, børn og unge har haft, har været positive, bl.a. oplever en del, at de har fået nye venner, og at de er blevet bedre til engelsk. En mindre gruppe har haft dårlige oplevelser, som fx at blive mobbet eller have mistet venner.

Figur 3.6 Børns oplevelser i virkeligheden som følge af deres virtuelle færden

Figur 3.6 B&oslash;rns oplevelser i virkeligheden som f&oslash;lge af deres virtuelle f&aelig;rden

Børn og unges færden i virtuelle verdener kan have betydning i virkeligheden. 27 pct. af børn og unge har haft oplevelser i virkeligheden som følge af noget, de har foretaget sig i et virtuelt univers. Mange af disse oplevelser har været positive.

Note: I undersøgelsen var det muligt at vælge flere svar, derfor overstiger tallene tilsammen 100 pct. Kilde: Forbrugerundersøgelser 2008, Forbrugerstyrelsen.

Forældrenes regulering af børns virtuelle færden

Internettet er generelt et sted, hvor det kan være svært at holde sig orienteret om børn og unges færden. Virtuelle verdener er blevet en vigtig del af børn og unges sociale liv, hvorfor det er vigtigt, at børn og unge forstår, hvad det indebærer at færdes online. Det er derfor vigtigt at forældrene taler med deres børn om, hvilke muligheder der er, og hvad børnene skal være opmærksomme på, når de færdes i virtuelle verdener, men også i forhold til internettet generelt. Mange virtuelle verdener har regler for god opførsel og forskellige tekniske løsninger for at sikre børnene bedst muligt, men det er i sidste ende børnene selv, der skal lære at færdes online.

Forældre interesserer sig for, hvad deres børn beskæftiger sig med, når de færdes i de virtuelle verdener. Halvdelen af forældrene (53 pct.) har talt med deres barn om dets færden, og om hvordan barnet skal sikre sig, når det færdes i virtuelle verdener. Godt en fjerdedel af forældrene (26 pct.) besøger verdenerne sammen med deres barn for at få et indblik i, hvad det er barnet laver. Samtidig viser undersøgelsen også, at forældrene generelt har tillid til deres børn og deres kompetencer, når de færdes på internettet. Over en fjerdedel af forældrene (28 pct.) stoler på, at deres børn selv kan vurdere de virtuelle verdener de besøger. Derudover er der en gruppe forældre (11 pct.), der ikke gør noget for at holde sig orienteret om deres børns færden. Det betyder, at der er en gruppe forældre, der ikke ved, hvad deres børn foretager sig i virtuelle verdener.[35]

Figur 3.7 Forældrenes regulering af børnenes færden

Figur 3.7 For&aelig;ldrenes regulering af b&oslash;rnenes f&aelig;rden

Mange forældre interesserer sig for, hvad deres børn gør på internettet. 11 pct. af forældrene gør ikke noget for at sikre deres børns færden i virtuelle verdener.

Note: I undersøgelsen var det muligt at vælge flere svar, derfor overstiger tallene tilsammen 100 pct. Kilde: Forbrugerundersøgelser 2008, Forbrugerstyrelsen.

Der er ingen virtuelle verdener eller andre internetsteder, der kan garantere, at børn og unge ikke bliver snydt, mobbet eller udsat for andre ubehageligheder. Som bruger af virtuelle verdener bør forældre og børn generelt være kritiske i deres færden. Forældre kan med andre ord ikke sikre deres børn helt på internettet, men virtuelle verdener har nogle muligheder for at begrænse risikoen, og herudover er det op til forældrene at tale med deres børn om, hvad god opførsel er, og hvilken betydning det har, når man oplyser personlige data. Det er vigtigt, at børn og unge får en forståelse for, at alt, hvad de lægger på internettet, i princippet er tilgængeligt for alle, og at de forstår konsekvensen af, at det, der lægges på internettet, i princippet ikke kan slettes igen.

Medierådet for børn og unge har udarbejdet en guide til voksne om børn og unges brug af internettet og mobiltelefonen. Guiden hedder ”Mor, jeg vil også ha’ en mobil! – en guide til voksne om mobiltelefoner og internet i børnehøjde”. Guiden kommer med 10 gode råd til voksne, der gerne vil have en aktiv rolle i børns hverdag med internettet og mobiltelefonen.[36]

Boks 3.5 Kampagnen netsikker nu!

Netsikker nu! er en kampagne, der afholdes hvert år af Videnskabsministeriet i samarbejde med en række virksomheder og organisationer.

Formålet med kampagnen er at sætte fokus på it-sikkerhedsproblemer og give gode råd til, hvordan man færdes sikkert på internettet. Netsikker nu! 2008 havde følgende tre fokusområder:

  • Beskyttelse af dit privatliv. Her gives råd til hvad brugere af bl.a. online sociale netværk skal være opmærksomme på i forhold til udlevering af personfølsomme oplysninger på internettet. Rådene handler bl.a. om, at man så vidt muligt skal begrænse mængden af personfølsomme oplysninger, at man skal undersøge webstedets privatlivspolitik, og at man skal stille sig kritisk over for fx forespørgsler og invitationer på nettet.
  • Opdatering af din PC. Her gives der råd til hvilke programmer og adgangskoder, det er vigtigt at opdatere, samt hvilke andre forholdsregler man kan tage for at sikre sin computer bedst muligt mod at blive hacket.
  • Misbrug og mistillid på nettet. Når man færdes på internettet skal man være opmærksom på, at uvedkommende kan have interesse i at få adgang til dine personlige oplysninger. Der oplyses om phishing, som er en form for identitetstyveri og om muldyr, hvor kriminelle bruger mellemmænds konti til at indsætte penge, stjålet fra netbanker, på. Der gives desuden råd til, hvordan man undgår phishing og at blive inddraget i it-kriminalitet.

På hjemmesiden www.netsikkernu.dk kan man læse mere om alle rådene om sikker færden på internettet og se mere om kampagnen.


Udbydere af virtuelle verdener har ligeledes et ansvar for at minimere risikoen for børn og unge, når de færdes på internettet. Der eksisterer forskellige tiltag, der kan hjælpe med til at beskytte børn og unge og dermed begrænse risikoen ved at besøge virtuelle verdener, uden at barnets muligheder for at udfolde sig hindres. Flere af de virtuelle verdener, der er målrettet børn og unge, har en eller flere foranstaltninger, der skal beskytte børn og unge, bl.a. tekniske filtre. Tekniske filtre kan overvåge sider ved hjælp af programmer, der automatisk kan genkende tekst som fx adresser, e-mails og telefonnumre. Programmet kan enten fjerne disse oplysninger eller gøre brugeren opmærksom på, at de er i færd med at lægge følsomme data på internettet. På den måde bliver det muligt at minimere mængden af personhenførbare data, der er tilgængelige i virtuelle verdener. Tekniske filtre har en virkning i de virtuelle verdener, men de er ikke så effektive, at de kan sikre, at alt hvad der er af personhenførbare data kan undgås. Samtidig er det også muligt at kombinere oplysninger om børn og unge, der er tilgængelige i virtuelle verdener, med oplysninger fra andre steder på internettet, fx ved at bruge søgemaskiner som fx google eller Krak. Derudover er det almindeligt, at hvis børn og unge gerne vil i kontakt med andre og udveksle fx e-mailadresser eller telefonnumre, aftaler de at mødes i et chatforum, hvor det er tilladt at udveksle den type af oplysninger. Tekniske filtre kan også bruges til at genkende fx stødende sprog, billeder eller bandeord.

Boks 3.6 Chatmærket

Foreningen af Danske Interaktive Medier (FDIM) har, i samarbejde med en række udbydere af internetsider, der henvender sig til børn og unge, udarbejdet et chatmærke kaldet Chatcheck. Virksomheder, der ønsker at bruge Chatmærket, skal tilslutte sig Kodeks for FDIMs Chatmærke – ordningen er frivillig. Kodeks for chatmærket indeholder procedurer og tekniske løsninger, der understøtter god web etik for børn og unge under 18 år.[37]

For at opnå Chatmærket skal udbyderen bl.a. have følgende tekniske løsninger:[38]

  • Ignorer/bloker funktion, hvor en bruger får mulighed for selv at udelukke kommunikation fra en anden bruger.
  • Anmeldefunktion, hvor brugere kan anmelde andre brugere, hvis der er  mistanke om kriminel eller uetisk adfærd.
  • Logning. Udbyderen skal logge data og gemme dem i et år. Det betyder, at udbyderen skal lægge en identifikationsmarkør på alle computere, der tilgår hjemmesiden og gemme data i et år.
  • Maskinel overvågning, hvor chat overvåges 24 timer i døgnet. Systemet skal reagere, hvis der optræder kommunikation eller handlinger, der tyder på mulige seksuelle krænkelser.

Initiativet til den frivillige mærkningsordning er taget af Videnskabsministeren. Formålet med ordningen er at skabe større tryghed for børn og unge, når de kommunikere på internettet. Ordningen er således målrettet alle internetsider, der henvender sig til børn og unge.[39] Arto var den første internetside målrettet danske børn og unge, der modtog chatmærket i april 2008, og der er endnu ikke andre internet sider, der har modtaget mærket.[40]


Det kan være rart som forældre at vide, om de virtuelle verdener, ens børn besøger, er egnede til deres alder. Forældrene kan, i nogle tilfælde, hente hjælp i det fælles europæiske PEGI-system der omfatter spil, online spil og efterhånden også virtuelle verdener der ikke umiddelbart fremtræder som online spil som fx goSupermodel.

Boks 3.7 PEGI-systemet

Der findes et fælles europæisk mærkningssystem for interaktive spil, som tilgodeser forskellige kulturelle normer og regler. Systemet kaldes PEGI og er en forkortelse af Pan European Game Information. Systemet blev introduceret i 2003 af Interactive Software Federation of Europe (ISFE). PEGI-systemet informerer brugere og forældre om spil som indeholder elementer, der vurderes som skræmmende for børn og unge. Aldersmærkningen handler ikke om spillets sværhedsgrad, fx er et 3+ spil harmløst, mens det godt kan være svært at spille for et barn på tre år. Systemet er frivilligt, og mærkningen foretages af udbyderne selv, men kontrolleres af ISFE’s administrator, NICAM.

Den anbefalede minimumsalder for brugeren af spillet illustreres ved et af aldersmærkerne: 3+, 7+, 12+, 16+ eller 18+. Derudover mærkes et spil med en eller flere indholdsbeskrivelser, fx hvis det indeholder stødende sprog eller vold, samt hvis det kan virke skræmmende på mindre børn.[41]

www.pegi.info findes en søgefunktion, der gør det muligt at finde aldersmærke og eventuelle indholdsbeskrivelser for alle de spil, der er registreret i PEGI-databasen.

For spil, der spilles online, er der kommet en ny tilføjelse til PEGI-systemet i form af PEGI Online. En udbyder af et online spil kan få en licens til vise PEGI Onlinelogoet på sit websted, såfremt det opfylder kravene i PEGI Online-sikkerhedskodeks. Kravene omfatter bl.a., at udbyderen holder webstedet fri for ulovligt og stødende indhold oprettet af brugerne samt uønskede links. Udbyderen skal desuden beskytte brugernes personlige oplysninger samt give brugerne mulighed for at anmelde ulovligt indhold på webstedet til udbyderen.[42]

Eksempler på mærker:

Mærke: Spillet kan virke skræmmende på mindre børn Spillet kan virke skræmmende på mindre børn

M&aelig;rke: Spillet indeholder st&oslash;dende sprog Spillet indeholder stødende sprog

M&aelig;rke: Spillet overholder PEGI Online-sikkerhedskodeksen Spillet overholder PEGI Online-sikkerhedskodeksen


3.5 regler og vilkår for virtuelle verdener

Virtuelle verdener er reguleret både via lovgivningen og via udbydernes egne regler og retningslinjer. I dette afsnit beskrives udvalgte regler, der vedrører markedsføring i virtuelle verdener, samt de rammer som udbydere af virtuelle verdener selv har fastsat. Når børn og unge bevæger sig i virtuelle verdener, færdes de samtidig i en verden, der bruges som platform for markedsføring. Børn og unge bliver udsat for markedsføring på forskellig vis fx i form af direkte reklame og opfordring til køb af virtuelle produkter, eller skjult reklame hvor børn og unge påvirkes indirekte.

Fjernsalg

Forbrugeraftaleloven (Lov om visse forbrugeraftaler) indeholder bl.a. regler for fjernsalg af varer og tjenesteydelser til forbrugerne.[43]Forbrugeraftalelovens regler sikrer, at forbrugerne som udgangspunkt har 14 dages fortrydelsesret ved køb af varer eller tjenesteydelser. Når der er tale om en tjenesteydelse, som tilfældet er med mange af de ydelser, der købes i virtuelle verdener, kan den erhvervsdrivende dog indhente forbrugerens samtykke til, at fortrydelsesretten bortfalder, når ydelsen leveres.

Når forbrugerne køber varer via internettet, ved de ikke altid på forhånd, hvem de handler med. Derfor stiller forbrugeraftaleloven nogle krav om oplysningspligt til den erhvervsdrivende. Den erhvervsdrivende har pligt til, inden en aftale indgås, at give forbrugeren en række oplysninger, der skal sætte forbrugeren i stand til at vurdere købet, fx oplysninger om varen eller ydelsen, pris, fortrydelsesret, den erhvervsdrivendes navn og forretningsadresse. Efter at forbrugeren har indgået en aftale med den erhvervsdrivende, skal den erhvervsdrivende sørge for, at forbrugeren modtager oplysningerne på en varig måde, fx på papir eller via e-mail.[44]

Køber forbrugere en ydelse via internettet, som fx at tegne et abonnement på et spil eller køb af virtuelle penge, har forbrugeren 14 dages fortrydelsesret.[45]

Fortrydelsesfristen løber fra den dag, aftalen indgås. Ved køb af varer og tjenesteydelser skal oplysninger om fortrydelsesretten gives til forbrugeren på et varigt medium (typisk e-mail eller brev) i forbindelse med indgåelse af aftalen. Hvis forbrugeren ikke får oplysningerne på et varigt medium, udløber fortrydelsesretten først 3 måneder efter aftalens indgåelse. Der er mulighed for, at fortrydelsesretten kan bortfalde, hvis forbrugeren ved aftalens indgåelse udtrykkeligt giver samtykke til, at ydelsen leveres før fortrydelsesfristen udløber.[46]Det betyder, at når forbrugeren udtrykkelig acceptere at modtage ydelsen inden de 14 dage er gået, bortfalder fortrydelsesfristen, når der gives adgang til et spil eller det virtuelle produkt leveres. Køber en forbruger fx Habbo-mønter i Habbo, bortfalder fortrydelsesretten, hvis forbrugeren bliver oplyst om fortrydelsesrettens bortfald og udtrykkeligt accepterer at modtage Habbo-mønterne før fortrydelsesfristens udløb.

Er en aftale indgået med en udbyder i et andet EU land, der ikke direkte henvender sig til det danske marked, vil det altid være reglerne i udbyderens hjemland der finder anvendelse. Forbrugeraftalelovens regler er baseret på EU-direktiver[47], hvorfor det som minimum vil være direktivernes regler der finder anvendelse. Er aftalen derimod indgået med en udbyder i et land uden for EU, der ikke direkte har markedsført sig over for danske forbrugere, vil de danske regler og EU-reglerne normalt ikke finde anvendelse.

Værgemålsloven

Efter værgemålsloven[48]kan børn og unge under 18 år ikke uden forældres eller værgens samtykke forpligte sig ved aftaler. Det betyder, at den unge ikke selv kan tegne abonnementer eller melde sig ind i klubber og lignende, uden at deres forældre har givet samtykke. Indgår børn og unge på egen hånd en aftale om fx et spille-abonnement, er aftalen ugyldig, og den unge eller dennes forældre er ikke forpligtet til at betale for abonnementet.

Markedsføring over for børn og unge

Ydelser og tilbud i mange virtuelle verdener er rettet direkte mod børn og unge. Markedsføringsloven indeholder bestemmelser om markedsføring over for børn og unge.

Markedsføringsloven indeholder et generelt krav om, at virksomheder skal handle i overensstemmelse med god markedsføringsskik. Det betyder, at virksomheder, der henvender sig til særligt sårbare målgrupper som børn og unge, skal vise særlig hensyn og tage højde for, at de er naturligt godtroende og ikke har samme erfaring og kritiske sans som voksne, samt at de er nemmere at præge og vildlede.[49]

Forbrugerombudsmanden har i 2006 udarbejdet en vejledning om markedsføring over for børn og unge.[50]

Vejledningen gengiver, hvorledes Forbrugerombudsmanden vil fortolke markedsføringslovens bestemmelser om børn og unge. Begrebet børn og unge er ikke fast defineret i vejledningen, fx skal reklamer henvendt til små børn, vurderes anderledes i forhold til aldersgruppen, end reklamer der henvender sig til unge i alderen 15 til 16 år.[51]

Forbrugerombudsmandens vejledning indeholder et særligt afsnit om markedsføring over for børn og unge via internettet og andre aktive medier. Vejledningen indeholder en liste over de principper, erhvervsdrivende som minimum skal rette sig efter, for at overholde lovgivningen.[52]

Boks 3.8 Forbrugerombudsmandens kampagne

Forbrugerombudsmanden igangsatte, i samarbejde med en række organisationer, i oktober 2007 en kampagne, der sætter fokus på markedsføring over for børn og unge på internettet.

En del af kampagnen består i at undersøge en række hjemmesider, der er målrettet mod børn og unge. Forbrugerombudsmanden har rettet henvendelse til en række communities på internettet med henblik på at få dem til at redegøre for, hvordan de mener, de overholder lovgivningen i forhold til bl.a. markedsføringsloven, værgemålsloven og forbrugeraftaleloven.

Et centralt element i kampagnen er Forbrugerombudsmandens undersøgelse
af, hvad der juridisk kræves af forældresamtykke for, at børn og unge kan være aktive på internettet.

Forbrugerombudsmanden forventer, at gennemgangen af de udvalgte hjemmesider og virksomhedernes besvarelser vil give klarhed over omfanget af lovovertrædelser ved markedsføringen over for børn og unge på internettet. Kampagnen skal være med til at afdække problemernes omfang og til at luge ud i den eventuelt ulovlige markedsføring, som kommer til Forbrugerombudsmandens kendskab. Men kampagnen skal også bidrage til at give såvel virksomhederne som forbrugerne et større kendskab til reglerne.


Data og brugervilkår

Når børn og unge færdes på internettet, skal der fra udbyderens side være særlig opmærksomhed på, at disse grupper ikke altid har den samme kritisk sans som voksne og derfor ikke altid kan gennemskue konsekvensen af deres adfærd på internettet. Når børn og unge opretter sig som brugere i virtuelle verdener, skal de oplyse en række personlige data, data som kan være svære, hvis ikke umulige, at fjerne igen. Derfor er det vigtigt, at børn og unge har en forståelse for, at det kan få konsekvenser at udlevere sine oplysninger og acceptere brugerbetingelser, når de opretter sig som brugere i virtuelle verdener.

Det er nødvendigt, at udbyderne af virtuelle verdener over for børn og unge tydeliggør vigtigheden af, at det er forældrene der acceptere betingelserne og samtidig forklarer brugerbetingelserne i et sprog, som også børn og unge kan forstå. Opretter børn og unge en profil i virtuelle verdener, skal de samtidig acceptere de gældende brugerbetingelser. Flere virtuelle verdener kræver forældrenes samtykke, for at børnene kan oprette sig som brugere. Verdenerne har forskellige procedurer for hvordan forældresamtykke kan gives, fx som en del af brugerbetingelserne eller at forældrenes mailadresse skal oplyses. Oftest er det dog ikke muligt for udbydere at sikre, at det reelt er forældrene der accepterer brugerbetingelserne. Brugerbetingelserne er ofte lange og kan være forholdsvise komplicerede at forstå, især for børn og unge. Brugerbetingelser indeholder bl.a. generelle regler for brug af sitet og dets ydelser, regler for brug af betalingstjenester og politik for brug af personlige data.

Boks 3.9 Eksempel på brugervilkår – Habbo

Når børn og unge vil oprette en profil på Habbo, skal de acceptere Sulake Denmark ApS’ brugerbetingelser. Brugerbetingelserne skal accepteres, for at det bliver muligt at oprette en Habbo. Betingelserne accepteres ved at klikke af i en lille boks nederst på registreringssiden, her linkes der samtidig til betingelserne.

Brugerbetingelserne gør tydeligt opmærksom på, at børn og unge skal være 13 år for at benytte siden, og at de skal have forældrenes samtykke, hvis de er under 18 år.

”Brugerbetingelser
Velkommen til Habbo Hotels website (Site). Din brug af Sitet reguleres af disse Brugervilkår, som vi beder dig læse nøje igennem. Du skal være mindst 13 år for at oprette en Habbo. Hvis du er under 18 år, skal du have dine forældres eller din værges samtykke, inden du accepterer Brugervilkårene. Spørg samtidig dine forældre eller din værge om hjælp, hvis der er noget, du ikke forstår.”

Brugerbetingelserne indeholder i alt 11 punkter, her gengivet i overskrifter[53]

”1. Brug af Sitet
2. Brug af Tjenesterne
3. Garanti- og ansvarsfraskrivelse
4. Forhold til tredjemand
5. Generelle rutiner for anvendelse og lagring
6. Software licens
7. Betalingstjenester”
8. Persondatapolitik
9. Diverse
10. Lodtrækning og præmiekonkurrencer
11. Lovvalg og værneting”

Mange af brugerbetingelsernes formuleringer kan være svære for børn og unge at forstå ordlyden og betydningen af. Fx punkt 1.9 vedrørende brug af sitet:

”1.9 Habbo Hotel stilles alene til rådighed til anvendelse i forbindelse med Tjenesterne. Du opnår en i tid og omfang begrænset licens til at udnytte den tilknyttede software for at kunne anvende Tjenesterne. Du accepterer hermed, at du alene vil anvende Tjenesterne og softwaren på Habbo Hotel og ikke andre steder eller til andre formål. Endvidere indvilliger du i, at du ikke vil skabe eller udstyre andre med midler, hvorigennem de kan få adgang til Habbo Hotel, som for eksempel gennem server-emulatorer. Du må ikke efterligne, reverse engineer, dekompilere eller på anden vis frembringe den bagvedliggende software samt kommunikationsprotokol, eller kildekode for andre programmer, der findes på Sitet.”


Børn og unge skal acceptere brugerbetingelser, der er svære at forstå betydningen af. Derfor er det vigtigt, at udbyderne af virtuelle verdener forklarer børnene, hvad det indebærer at acceptere betingelserne, og hvad de må og ikke må, når de færdes i den pågældende verden. Flere af de virtuelle verdener har deres eget regelsæt for god opførsel, der beskriver, hvad børnene må og ikke må, i et sprog som børn og unge kan forstå. Men det er vigtigt at bemærke, at disse regler ikke er det samme som brugervilkår, og det derfor er nødvendigt, at børnene forstår forskellene på dette og hvad brugervilkårene indebærer.

Boks 3.10 Habbo Loven

Habbo har en lov, der beskriver reglerne for god opførsel, som brugerne af  Habbo skal overholde:

”Her er de vigtigste regler, som du skal følge inde på Habbo Hotel. Vores Brugerbetingelser indeholder den samlede liste af regler, for at sikre at du er klar over hvordan du bør agere. Hvis du bryder Habbo Loven eller andre af vores regler i Brugerbetingelserne, bliver du smidt ud fra Habbo Hotel.

Du må IKKE:

  • Spørge om, eller give passwords, email adresser eller anden personlig information væk
  • Bande, komme med racistiske eller stødende sprogbrug
  • Bruge programmer til at forsøge at hacke, scripte eller redigere Habbo Hotel ¦ Snyde andre Habboer til at give dig deres passwords, Habbo Mønter, eller møbler
  • Beskrive seksuelle handlinger til andre Habboer
  • Genere andre som ikke vil tale med dig
  • Give, bytte, eller sælge din Habbo bruger
  • Bryde loven, eller lokke andre til dette

Oplever du svindel, eller brud på reglerne, beder vi dig kontakte en Moderator ved at trykke SOS”


Klagemuligheder

Der er muligheder for at klage over ydelser købt i virtuelle verdener. Men da det ofte er relative små beløb, virtuelle produkter koster, betyder det i praksis, at klagemulighederne er begrænsede.

Hvis en forbruger vil klage over en ydelse købt i en virtuelle verdener, skal forbrugeren som udgangspunkt klage til udbyderen. Kan der ikke opnås enighed om klagen, har forbrugeren mulighed for at klage til Forbrugerklagenævnet. I praksis vil denne klagemulighed dog for det meste være teoretisk, fordi prisen på produkter købt i virtuelle verdener oftest er forholdsvise små. Forbrugerklagenævnet behandler konkrete klager over varer eller ydelser, der minimum koster 800 kr.[54]Der er dog mulighed for at dispensere fra beløbsgrænsen i principielle sager. Dette kunne muligvis være tilfældet i sager om klager over ydelser købt i virtuelle verdener. Om dette er tilfældet, må bero på en vurdering af den konkrete klage. Herudover har forbrugerne mulighed for, i sidste ende, at gå rettens vej. Denne løsning vil som oftest ikke være realistisk, da beløbene er relativt små, og det derfor ikke kan betale sig at gå via domstolene.

Ved køb af produkter eller tjenesteydelser fra udenlandske hjemmesider gælder, som oftest, de samme regler som for køb fra danske hjemmesider, hvis siden henvender sig direkte til det danske marked. Er en hjemmeside ikke rettet mod det danske marked, vil det, i visse tilfælde, være muligt at få klagen behandlet i Danmark, men som udgangspunkt afgøres sagen efter lovgivningen i udbyderens hjemland. I praksis kan der dog være visse fordele ved at klage i udbyderens eget hjemland, fordi det giver virksomhederne et større incitament til at efterleve afgørelser, som er truffet og offentliggjort i deres hjemland, frem for i et andet land, ligesom der er en nemmere adgang til at fuldbyrde afgørelsen. Forbruger Europa i Danmark hjælper forbrugerne med at klage i et andet EU land, samt Norge og Island.[55]

Forbrugerombudsmanden fører tilsyn med, at private og offentlige virksomheder, der udbyder varer og tjenesteydelser, overholder markedsføringsloven. Hvis forbrugere bliver opmærksomme på en virtuel verden eller en anden virksomhed, der bruger markedsføring som ikke overholder den gældende lovgivning, kan de klage til Forbrugerombudsmanden.


[1] For beskrivelse af hvad virtuelle verdener er se Boks 3.1 Definition af virtuelle verdener.

[2] Forbrugerundersøgelser 2008, Forbrugerstyrelsen.

[3] Alle beskrevne sammenhænge i dette kapitel er statistisk signifikante med mindre andet er angivet. For gennemgang af metode se Appendiks.

[4] Synovate Vilstrup har på vegne af Forbrugerstyrelsen gennemført telefoninterview med 300 forbrugere, der har børn i alderen 9 til 16 år, der benytter virtuelle verdener eller online spilleverdener. Se Appendiks for yderligere oplysninger om undersøgelsen.

[5] Danmarks Statistik, Serviceerhverv, Befolkningens brug af internet 2007 (Statistiske efterretninger) 2007:42, side 1-2.

[6] Danmarks Statistik, Serviceerhverv, Befolkningens brug af internet 2007 (Statistiske efterretninger) 2007:42, side 1-2.

[7] edierådet for børn og unge, ”Undersøgelse af forældres viden om – og holdning til børn og unges brug af internettet”, marts 2007, side -7. Undersøgelsen er afgrænset af hvilket klassetrin børnene går i, og ikke deres alder. Børn i 4., 7. og 9. klasse tilhører den aldersgruppe der undersøges i dette kapitel den virtuelle verden på Second Life, eller du kan deltage i fotosessions som supermodel på goSupermodel.

[8] Mediappro, The Appropriation of New Media by Youth, Synthesis Denmark, side 5-6.

[9] MSN messenger er et gratis online chatprogram.

[10] Bemærk, at der i undersøgelsen ikke skelnes mellem, om det er virtuelle spil eller traditionelle computerspil børn og unge spiller.

[11] Mediappro, The Appropriation of New Media by Youth, Synthesis Denmark, side 5-6.

[12] Online spilleverdener omfatter ud fra denne definition ikke spil, der har økonomisk gevinst som formål. Det betyder, at spil som kasino, poker og lotto ikke falder ind under kategorien af online spilleverden og derfor ikke med i analysen af virtuelle verdener.

[13] Se www.lindenlab.com.

[14] Forbrugerundersøgelser 2008, Forbrugerstyrelsen.

[15] Se www.blizzard.com.

[16] Forbrugerredegørelse 2006, side 26, Forbrugerstyrelsen.

[17] Se www.lindenlab.com.

[18] Opgørelser offentliggjort på Sulake Corporations egen hjemmeside, www.sulake.com, april 2008.

[19] Oplyst telefonisk af Habbo.

[20] Data fra goSupermodels eget oplæg, til FDIH Seminar: Salg og markedsføring over for unge, afholdt den 30. april 2008.

[21] Tal offentliggjort af Blizzard Entertainment selv på www.blizzard.com.

[22] 30 Habbo-mønter svarer til mellem 48 kr. og 70 kr., afhængig af hvordan mønterne er købt.

[23] Se definition of online spilleverdener i Boks 3.1.

[24] Getitcard er en form for betalingskort, hvor forbrugerne køber et kort til en værdi af 100, 200, 300 eller 500 kr.
Kortet kan bruges som betalingsmiddel på hjemmesider, der tilbyder betaling via Getitcard. Kortene kan købes i Fona og kiosker landet over.

[25] Se www.habbo.dk/credits. Priserne hentet på hjemmesiden i september 2008.

[26] Se www.habbo.dk, brugerbetingelser.

[27] Forbrugerundersøgelser 2008, Forbrugerstyrelsen. For yderligere information om Forbrugerundersøgelser 2008, se Appendiks.

[28] I undersøgelsen havde børnene mulighed for at nævne flere svar, derfor overstiger tallene tilsammen 100 pct.

[29] Forbrugerundersøgelser 2008, Forbrugerstyrelsen.

[30] Forbrugerundersøgelser 2008, Forbrugerstyrelsen.

[31] Hacking er ulovligt. Hacking straffes med bøde eller fængsel indtil 1 år og 6 måneder, jf. straffelovens § 263, stk. 2, lovbekendtgørelse nr. 1260 af 23. oktober 2007. Straffen forudsætter dog, at man er over den kriminelle lavalder, som er 15 år.

[32] Hvis en person fremkommer med usande historier om andre, kan der være tale om æreskrænkelser, som er strafbart, jf. straffelovens § 267. Straf forudsætter, at man er over den kriminelle lavalder.

[33] Det Kriminalpræventive Råd og Red Barnet har udviklet en hjemmeside for børn og unge om online-sikkerhed.
På hjemmesiden www.sikkerchat.dk kan børn og deres forældre finde oplysninger og gode råd.

[34] Se www.redbarnet.dk.

[35] Forbrugerredegørelser 2008, Forbrugerstyrelsen.

[36] Folderen kan læses på www.medieraadet.dk.

[37] Se www.fdim.dk.

[38] Her nævnes de tekniske løsninger kort, for en uddybende beskrivelse henvises til FDIMs hjemmeside www.fdim.dk.

[39] It- og telepolitisk redegørelse 2007.

[40] September 2008

[41] Se www.pegi.info/da/index.

[42] Se www.pegionline.eu/da/index/.

[43] Lov nr. 451 af 9. juni 2004 om visse forbrugeraftaler.

[44] Lov nr. 451 af 9. juni 2004 om visse forbrugeraftaler, §§ 11 – 14.

[45] Returneres en vare, er det et krav, at varen skal tilbageleveres i væsentlig samme stand og mængde, som den var, da den blev modtaget.

[46] Lov nr. 451 af 9. juni 2004 om visse forbrugeraftaler, § 18, stk. 4.

[47] Europa-Parlamentets og Rådets direktiv 97/7/EF af 20. maj 1997 om forbrugerbeskyttelse i forbindelse med aftaler vedrørende fjernsalg og Europa-Parlamentets og Rådets direktiv 2002/65/EF af 23. september 2002 om fjernsalg af finansielle tjenesteydelser til forbrugerne.

[48] Lovbekendtgørelse nr. 1015 af 20. august 2007 af værgemålsloven.

[49] Lov nr. 1389 af 21. december 2005 om markedsføring, §§ 1 og 8.

[50] Børn, Unge og markedsføring. Forbrugerombudsmandens vejledning juli 2006. Hele vejledningen kan læses på www.forbrug.dk.

[51] Børn, Unge og markedsføring. Forbrugerombudsmandens vejledning juli 2006, side 5.

[52] Børn, Unge og markedsføring. Forbrugerombudsmandens vejledning juli 2006, side 15-16.

[53] Brugerbetingelserne kan læses i deres fulde længde på www.habbo.dk.

[54] For tøj og sko er den nedre beløbsgrænse 500 kr., mens den for biler er 10.000 kr. Den øvre beløbsgrænse er 100.000 kr. for alle slags sager.

[55] Yderligere oplysninger om klagemuligheder kan ses på Forbruger Europas hjemmeside www.forbrugereuropa.dk.

Top |

Denne side er kapitel 3 af 4 til publikationen "Forbrugerredegørelse 2008".
Version nr. 1.0 af 22-10-2008
© Forbrugerstyrelsen 2008